原创 颠覆圈钱跑路传统,这款游戏一剑劈开了武侠MMO的漫漫长夜

来源:游戏陀螺 时间:2023-08-28 10:20:22

原标题:颠覆圈钱跑路传统,这款游戏一剑劈开了武侠MMO的漫漫长夜


(资料图片仅供参考)

8月24日,《逆水寒》手游正式迎来了第一次“赛季季中更新”。

伴随段位和通行证的重置,玩家将收获更多奖励和全新的游玩体验,游戏主打的赛季制更新也来到了第一个关键节点。而回望近两个月《逆水寒》手游的热度走势,更是超出了很多玩家与业内人士的预期:游戏不但没走“一波流”的老路后消失无踪,而且势头还越来越猛。

据Sensor Tower权威估算,《逆水寒》手游7月的收入位列第二,仅次于《王者荣耀》。同时游戏在免费榜上也一直位于前列,持续有新玩家涌入。8月17日仅上架一款白狐时装就登顶了App Store畅销榜,当时还引发热议登上了微博热搜。网易24日发布的Q2财报中也肯定了游戏的市场表现和发展潜力,认为其相关贡献将在Q3有更多体现。

最高位列微博热搜第34位

除了耀眼的商业表现,玩家对游戏的整体品质和设计思路,也普遍给出了正面评价。就像部分玩家所言,《逆水寒》手游的出现确实让长久以来颇为固化的MMO体系有了新的转机。

对于这款产品,相信很多人都和游戏陀螺一样保持着观察,并为其发展曲线感到意外。那么《逆水寒》手游究竟为何能取得如此亮眼且持久的好成绩,并成为玩家口中“一剑劈开万古如长夜的MMO圈子”的一把利剑呢?

时值赛季更新节点,今天不妨就再来聊聊吧。

赛季制:安排得明明白白

首先一个重要原因,我认为还是在于内容。

MMO品类过去的一个重大难点,就是内容量总经不起消耗。我想这也间接催生了很多重社交、重PVP的设计思路崛起,毕竟让玩家之间交互起来可比填充内容要划算多了。这当然是种解法,但对于重视沉浸、探索、主线体验的玩家而言就不算太友好了。

相比之下,《逆水寒》手游倡导的赛季制倒是很大程度上缓解了这个问题。

游戏的项目管理和内容规划异常清晰,上来先是一个“十年之约”稳住军心,然后就是“两个月一次赛季中更新,四个月一次大赛季更新”给玩家安排得明明白白。同时游戏的内容填充也没有执着于让玩家去肝,而是力求搭建“不内卷”的自在氛围。

比如此次更新的版本,就为玩家带来了流派试炼副本“碧血鸣沙”、新地图仙居原、新的主支线剧情、休闲玩法“捉迷藏”以及新外观等等内容。从不同维度注入趣味元素,让强度党、休闲党、探索爱好者都有事情可做。

可以说《逆水寒》手游明确可控的更新节奏,终于让玩家的预期有的放矢,不会再深陷于MMO长线运营中不确定性的折磨,反而可以根据自身喜好和赛季安排去规划自己的游玩节奏。

伴随稳定的更新频率,也能看到游戏在尝试为玩家制造更多超脱于MMO玩法之外的惊喜。

像这次新版本中的【逐鹿仙原】玩法,其实就是将流行的“吃鸡”缝了进去。但游戏又并非单纯引入生存竞技,而是尝试搭建更自由的“神仙打架”体验,让玩家在60人战场中御剑飞行、透视索敌,甚至是驯服野兽、驾驶车辆,大幅拓宽了玩家对“武侠吃鸡”的想象力。这种贯穿于《逆水寒》手游始终的自由缝合思路,相信也会助力游戏维持住长线活力。

用户沟通:认真听话,响应迅速

除了内容更新上的完善规划,官方的运营态度我想也是《逆水寒》手游能迅速“收买人心”的一大优势。

MMO游戏的长线运营表现,很大程度建立在官方与玩家的沟通上。对玩家意见能否及时收集,收集到信息后能否及时响应,都将影响到运营方在玩家群体中的口碑。一旦运营工作不到位给用户留下了不好的印象,那就可能会打击玩家长线陪伴游戏成长的信心。

从这个角度看,《逆水寒》手游可谓打起了十二分精神,基本做到了“周三反馈,周四就改”的超高效率。

比如之前有一款白狐外观,官方观察到不少玩家对外观的染色功能、外形设计、动作表现和相关特效存在一些意见,就在其上线前一天光速推出了一系列的调整方案。

本来基于容易出bug的考量没有设计染色功能,但看到玩家有这方面需求,官方就迅速追加了6种颜色,并承诺在10月上线的版本中实现自由染色。玩家对白狐耳朵的形态有些讨论,官方又对耳朵做打磨凸显其“狐狸劲儿”。此外还有对专属动作的调整、追加【雪牵情】附带头像、取消互动者性别限制等优化和福利,都从各个细节上完善了玩家的体验。

像这种围绕外观开展的细节调整,官方都能认真听取意见并迅速给出方案,更别说游戏在大方向把控上对用户喜好的了解。新版本中的仙居原地图,官方就以比之前的区域更有目标感、更有故事感、更有史诗感为革新方向,针对玩家的预期去努力。

我想这种认真听话、响应迅速的诚恳姿态加上饱和式的用户体验优化,对于不少长期被游戏运营方“教育”的玩家而言,的确颇具杀伤力吧。

商业化:震撼游戏圈的“价格战”

最后一点,自然还要回到真金白银的付费问题上。

玩家对一款游戏的态度总是不可避免会受到价格、福利等因素的影响,《逆水寒》手游在这方面则是火力全开直接对游戏圈发起了“价格战”,以良心实惠的外观定价直击MMO卖数值、搞重氪的传统套路,硬是走出了另一条路。

《逆水寒》手游凭什么能这样玩?

一方面在于产品设计初期就摒弃了“卖数值”的老路,下决心以卖外观为主要盈利手段。这无疑很大程度上保障了游戏的生态健康,让各层级玩家都能收获乐趣,由此不单聚拢了可观的用户群,也让《逆水寒》手游有了发动价格战的底气。

于是我们经常能看到官方各种离奇的操作。

比如找各种理由对每周四上架的时装打折,将价值千元的高级时装以288元的价格直售、将188元时装折后28元出售、将98元武器外观以18元的价格出售,甚至让玩家们自行定价。什么因为“赚了太多钱”就直接将已上架的外观发型永久性降价,真是闻所未闻。

可以说,当游戏以一款售价仅6元的“小荷花”时装成功吸引了上千万玩家付费,使游戏成功登顶iOS畅销榜榜首之时,属于《逆水寒》手游的商业化正向循环就开始了。

另一方面无疑在于官方坚持的长期主义:在十年的内容规划上慢慢与玩家磨合、以合适的节奏赚取收益,而不去搞噱头赚快钱。稳定的内容规划和收益预期,都让官方能够以更从容的姿态在商业化上做各种超出行业预期的实验。

只能说玩家一旦对游戏有了足够的信心,就不怕投入感情和金钱。如何像《逆水寒》手游这般达成“越良心,越赚钱”的循环,还真值得我们多多思考。

结语:

在我看来,《逆水寒》手游迅猛的发展势头,很大程度在于游戏解决了几个过往MMO产品与玩家之间的陈年矛盾。

内容更新乏力让游戏对玩家缺乏吸引力;用户沟通闭塞、反馈不及时导致玩家积攒怨气;竭泽而渔的重氪设计让玩家信心崩塌......这些以前不得不品的MMO积弊,都在《逆水寒》手游这里得到了集中整改。而且伴随游戏赛季制更新的全力开启,商业化模式迈入正循环,玩家社区生态的全面搭建,游戏在未来无疑还有着更可观的发展潜力。

对于《逆水寒》手游的观察,还远未到结束的时候。返回搜狐,查看更多

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